 |
Talenty |
Na każdym parzystym poziomie doświadczenia, począwszy od 2, bohaterowie wybierają jeden talent z puli podzielonej na cztery kategorie: klasa, ofensywne, defensywne oraz użytkowe. Talenty są odpowiednikiem znanych z D&D atutów czy profitów, które gracze komputerowi mogą kojarzyć z serii Fallout. Talenty są bardzo ważnym elementem buildu postaci, a że w toku gry można wybrać maksymalnie osiem z nich, warto z góry zaplanować rozwój bohatera.
Jest to pula talentów, które przeważnie oferują słabszą wersję zdolności normalnie zarezerwowanej dla określonej klasy postaci. Bohaterowie mogą naśladować zdolności wyłącznie cudzej specjalizacji, nie powielając własnych technik.
 | Blask Akolity |
Zróżnicowana wiara w bogów umożliwia tej postaci wyzwolenie fali energii duchowej podobnej do Świętego Blasku kapłana.
- Użycia: 1x na potyczkę
- ODz: promień 5,0 m od rzucającego
- Efekty:
- ODz (przyjaciel):
- ODz (wróg) (Tylko nośnik dusz):
- Obrażenia Ogień (20,0*) przez 3,0 s
- W razie powodzenia: Przestraszenie przez 10,0 s | Celność kontra: Wola
|
 | Cierpienie Nowicjusza |
Postać nabrała mocy duchowej i zwiększonej odporności na ból typowych dla mnichów. Ataki bez użycia broni zadają zwiększone obrażenia i z upływem czasu stają się coraz silniejsze.
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Obrażenia bez broni: +5*, Celność bez broni: +0*
|
 | Odzyskiwanie Gotowości Weterana |
Naśladując zdyscyplinowanych wojowników, postać jest w stanie odpowiednio dostosować tempo walki, odzyskując z upływem czasu Wytrzymałość.
- Użycie: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Wytrzymałość: +3* na 3,0 s przez 45,0 s
|
 | Okaleczający Strzał Biegacza |
Łowcy potrafią ranić przeciwnika tak, by go okaleczyć. Technikę tę potrafią naśladować inne postaci, w formie słabszej wersji Okaleczającego Strzału.
- Użycia: 1x na potyczkę
- Szybkość: średnia
- Zasięg: 6,0 m
- Przerwanie: 0,5 s (średnie)
- Efekty:
- Cel: W razie powodzenia: Okulawienie przez 10,0 s | Celność kontra: Hart
- Użytkownik: Atak podstawowy | Celność kontra: Odbicie, 80% obrażeń periodycznych przez 6,0 s
|
 | Piętno Kandydata |
Postać dostraja się do otaczającej ją przyrody niczym druid – w ten sposób jest w stanie skupić swoją moc na przeciwniku i wywołać efekt zaklęcia Piętno Natury.
- Użycia: 1x na potyczkę
- Szybkość: wysoka
- Zasięg: 10,0 m
- ODz: promień 2,5 m
- Czas trwania: 30,0 s
- Celność: +10 kontra: Wola
- Efekty:
- ODz (Wróg): Odbicie: -8, Refleks: -8 przez 30,0 s
|
 | Pociski Iluzjonisty |
Postać jest magiem-samoukiem, potrafi więc rzucić jedno z najpopularniejszych zaklęć we Wschodnich Rubieżach – Pomniejsze Pociski Minoletty. Ponieważ postać nie używa magicznego grymuaru, zaklęcie nie jest tak silne, jak u maga.
- Użycia: 1x na potyczkę
- Szybkość: wysoka
- Zasięg: 15,0 m
- Przerwanie: 0,05 s (najsłabsze)
- Celność: +10 kontra: Odbicie
- Efekty:
- Cel: Obrażenia: 10-19 Miażdżone/Kwas
- Pociski: 3
|
 | Podstępny Atak Ucznia |
Pozwala postaci na naśladowanie brutalnych, nieplanowanych ciosów Podstępnego Ataku łotrzyka, wykorzystując chwile, w których przeciwnik się odsłania.
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Obrażenia w zwarciu: +15%, Obrażenia z dystansu: +15%
|
 | Rymowane Przywołanie |
Ta rymowanka jest odpowiednikiem umiejętności przywoływania szkieletów przez pieśniarza, ale można z niej skorzystać niezbyt często i dopiero po pewnym czasie trwania potyczki.
- Użycia: 1x na potyczkę (wymaga przynajmniej 15,0 s w walce)
- Szybkość: średnia
- Zasięg: 6,0 m
- Czas trwania: 20,0 s
- Efekty:
- Przywołanie: 2x Ludzki Szkielet
|
 | Skupienie Galanta |
Żarliwa wiara postaci przejawia się w formie aury o właściwościach zbliżonych do Żarliwego Skupienia paladyna.
- Użycia: zdolność podtrzymywana
- Zasięg aury: 2,5 m
- Efekty:
- Aura (Przyjaciel): Celność: +4
|
 | Szał Cudzoziemca |
Koncentruje moc potężnego gniewu barbarzyńcy, zwiększając Tempo Ataku, Moc i Kondycję, ale zarazem obniżając Odbicie i ukrywając wartości Wytrzymałości i Zdrowia postaci.
- Użycia: 1x na potyczkę
- Szybkość: średnia
- Czas trwania: 12,0 s
- Efekty:
- Na sobie: Moc: +3, Kondycja: +3, Tempo Ataku: +25%, Odbicie: -10, Zdrowie i Wytrzymałość niewidoczne
|
 | Urok Tajemnicy |
Pomimo mocy słabej jak u świeżo upieczonego enigmatyka, postać jest w stanie tymczasowo Zauroczyć przeciwnika. Jednakże dosięgnięcie umysłu ofiary wymaga czasu, więc z umiejętności tej nie można skorzystać na początku walki.
- Użycia: 1x na potyczkę (wymaga przynajmniej 5,0 s w walce)
- Szybkość: niska
- Zasięg: 7,0 m
- Przerwanie: 0,5 s (średnie)
- Czas trwania: 8,0 s
- Celność: +10 kontra: Wola
- Efekty:
|
 | Biegłość w broni: Chłop |
Uczy postać walki wręcz, posługiwania się siekierą, włócznią, kosturem bojowym i łukiem myśliwskim, dodając Celności przy użyciu tych rodzajów broni, a także podczas walki bez broni.
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Celność: +6 (Siekiera, Włócznia, Kostur Bojowy, Łuk Myśliwski, Brak Broni)
|
 | Biegłość w broni: Poszukiwacz Przygód |
Uczy postać posługiwania się halabardą, estokiem, kiścieniem, różdżką i łukiem, dodając Celności przy użyciu tych rodzajów broni.
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Celność: +6 (Halabarda, Estok, Kiścień, Różdżka, Łuk Bojowy)
|
 | Biegłość w broni: Rycerz |
Uczy postać posługiwania się toporem bojowym, mieczem, morgenszternem i kuszą, dodając Celności przy użyciu tych rodzajów broni.
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Celność: +6 (Topór Bojowy, Miecz, Morgensztern, Kusza)
|
 | Biegłość w broni: Szlachcic |
Uczy postać posługiwania się sztyletem, rapierem, buławą, berłem i laską, dodając Celności przy użyciu tych rodzajów broni.
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Celność: +6 (Sztylet, Rapier, Buława, Berło, Laska)
|
 | Biegłość w broni: Zbir |
Uczy postać posługiwania się szablą, stiletto, maczugą, pistoletem i garłaczem, dodając Celności przy użyciu tych rodzajów broni.
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Celność: +6 (Szabla, Stiletto, Maczuga, Pistolet, Garłacz)
|
 | Biegłość w broni: Żołnierz |
Uczy postać posługiwania się mieczem dwuręcznym, piką, młotem bojowym, arbaletem i arkebuzem, dodając Celności przy użyciu tych rodzajów broni.
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Celność: +6 (Miecz Dwuręczny, Pika, Młot Bojowy, Arbalet, Arkebuz)
|
 | Dziki Atak |
Poprzez wyjątkowo zaciekły atak postać może poświęcić Celność w zwarciu na rzecz znaczącego zwiększenia zadawanych obrażeń.
- Wymagania: poziom 4
- Użycia: zdolność podtrzymywana
- Efekty:
- Na sobie: Obrażenia w zwarciu: +20%, Celność w zwarciu: -5
|
 | Kłujący strzał |
Poświęcenie Tempa Ataku z dystansu dla uzyskania zwiększonej Redukcji Obrażeń.
- Wymagania: poziom 4
- Użycia: zdolność podtrzymywana
- Efekty:
- Na sobie: Tempo ataku dystansowego: -20%, Pominięcie RO na dystans: +5
|
 | Krwawa Rzeź |
Niektóre trafienia w przeciwników o niskiej Wytrzymałości zamieniane są w Trafienia Krytyczne, zaś wszystkie Trafienia Krytyczne powodują dodatkowe obrażenia.
- Wymagania: poziom 4
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Zamiana Trafień na Krytyczne przeciwko celom z niską Wytrzymałością: +20%, Mnożnik Trafień Krytycznych przeciwko wrogom o niskiej Wytrzymałości: +0,5
|
 | Łowca dzikich |
Przyznaje premię do obrażeń zadawanych wszelkim Dzikim wrogom.
- Wymagania: poziom 4
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Obrażenia przeciwko Dzicy: +25%
|
 | Niebezpieczny Przyrząd |
Zwiększa obrażenia zadawane narzędziami (różdżką, laską lub berłem) ale z każdym atakiem zadaje również niewielkie obrażenia bazowe użytkownikowi.
- Wymagania: poziom 4
- Użycia: zdolność podtrzymywana
- Efekty:
- Na sobie: Obrażenia od przyrządów magicznych: +25%, Obrażenia od własnych przyrządów magicznych: 3,0 Bazowe
|
 | Odsłonięcie |
Poświęcenie Tempa Ataku w zwarciu dla pominięcia części Redukcji Obrażeń celu.
- Wymagania: poziom 4
- Użycia: zdolność podtrzymywana
- Efekty:
- Na sobie: Tempo ataku w zwarciu: -20%, Pominięcie RO w zwarciu: +5
|
 | Pogromca Duchów |
Przyznaje premię do obrażeń zadawanych wszelkim Duchom.
- Wymagania: poziom 4
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Obrażenia przeciwko Duchy: +25%
|
 | Przerywające Ciosy |
Atak skutkujący zadaniem obrażeń zwiększa szansę na spowodowanie Przerwania.
- Wymagania: poziom 4
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Przerwanie: +15
|
 | Strzelec |
Zwiększa prędkość przeładowania kusz, arbaletów i wszystkich broni palnych.
- Wymagania: poziom 4
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Szybkość przeładowania: +20%
|
 | Strzelec Wyborowy |
Zwiększa Celność postaci używającej broni dystansowej przeciwko przeciwnikom w dużej odległości.
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Celność przeciw odległym wrogom: +5
|
 | Styl Dwuręczne |
Przyznaje premię do zadawanych obrażeń przy korzystaniu z broni dwuręcznej.
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Obrażenia podczas walki bronią dwuręczną: +15%
|
 | Styl jednoręczny |
Jeśli postać używa jednoręcznej broni do walki wręcz, część Trafień zamieniana jest na Trafienia Krytyczne.
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Zamiana: +15% Trafień na Trafienia Krytyczne podczas walki jedną bronią jednoręczną
|
 | Styl walki – dwie bronie |
Specjalistyczny trening zwiększa Tempo Ataku postaci trzymającej broń w każdej ręce.
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Tempo Ataku dwiema broniami: +20%
|
 | Trujący Cios |
Postać nakłada mieszankę roślinnych i zwierzęcych toksyn na swoją broń, co umożliwia zadawanie trujących ciosów powodujących obrażenia wraz z upływem czasu.
- Wymagania: poziom 4
- Użycia: 3x przed odpoczynkiem
- Szybkość: średnia
- Przerwanie: 0,5 s (średnie)
- Czas trwania: 9,0 s
- Efekty:
- Cel: Obrażenia Bazowe (48,0) przez 9,0 s | Celność kontra: Hart
- Użytkownik: Atak podstawowy | Celność kontra: Odbicie
|
 | Uświęcanie |
Przyznaje premię do obrażeń zadawanych wszelkim Nośnikom Dusz.
- Wymagania: poziom 4
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Obrażenia przeciwko Nośniki Dusz: +25%
|
 | Zabójca Bestii |
Przyznaje premię do obrażeń zadawanych wszelkim Bestiom.
- Wymagania: poziom 4
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Obrażenia przeciwko Bestie: +25%
|
 | Zguba Pierwotnych |
Przyznaje premię do obrażeń zadawanych wszelkim Pierwotnym.
- Wymagania: poziom 4
- Użycia: zdolność pasywna
- Efekty:
- Na sobie: Obrażenia przeciwko Pierwotni: +25%
|
Talenty Defensywne stanową grupę ogólnodostępnych talentów zwiększających właściwości obronne postaci. Niektóre spośród nich wymagają 2, 4 albo 6 poziomu doświadczenia do nauki.
 | Blask akolity |
| Opis zdolności |
 | Blask akolity |
| Opis zdolności |
Komentarze
Prześlij komentarz