![]() |
|
Koncentracja i Przerwanie |
Otrzymanie dowolnej liczby obrażeń może przerwać wykonywaną akcję. Gra wykonuje test Przerwania i porównuje z Koncentracją celu. Jeśli wynik jest wyższy od Koncentracji, wówczas akcja ofiary ataku zostaje przerwana, wyświetlona zostaje stosowna animacja i cel Przerwania nie może podjąć działania przez pewien czas. Jeśli przerwane zostało użycie zdolności o ograniczonej liczbie użyć (np. na potyczkę albo przed odpoczynkiem), zdolność nie przepada, ale gracz musi ręcznie wydać rozkaz ponownego jej użycia. W przypadku Przerwania akcji automatycznie zostanie wznowione działanie, które nie ma limitu użyć (np. podstawowy atak).
| Test Przerwania |
Udane Przerwanie ma miejsce wówczas gdy:
k100 + Przerwanie ≥ Koncentracja
Ponadto:
- Draśnięcie: kara do testu -25
- Trafienie Krytyczne: premia do testu +25
- Bazowa wartość Przerwania: 0
- Modyfikator Przerwania z Percepcji: ±3 za każdy pkt różnicy od 10
- Bazowa wartość Koncentracji: 75
- Modyfikator Koncentracji ze Stanowczości: ±3 za każdy pkt różnicy od 10
Dla przykładu postać o Percepcji 10 atakuje przeciwnika o Stanowczości 10. W takiej sytuacji istnieje 25% prawdopodobieństwa udanego Przerwania przy Trafieniu, 50% przy Trafieniu Krytycznym i brak szansy Przerwania przy Draśnięciu.
| Blokada działania wskutek Przerwania |
Istotne jest to, iż Przerwanie nie tylko anuluje akcję, ale też nakłada karę w postaci bezczynności przez okres, zależny od siły Przerwania. Przeważnie szybki oręż przerywa działanie na bardzo krótki czas (Słabe Przerwanie = 0.35 sekundy). Broń o przeciętnej szybkości ma Średnie Przerwanie (0.5 sekundy), większość egzemplarzy broni dwuręcznej powoduje Silne Przerwanie (0.75 sekundy), a niektóre rodzaje uzbrojenia wywołują Silniejsze (1 sekunda bezczynności celu). Z tego też powodu przerwanie jest bardzo uciążliwe dla członków drużyny i aby go uniknąć (zwłaszcza, jeśli gracz ma tendencję do zaniżania Stanowczości kreowanych postaci) należy posiłkować się środkami zwiększającymi Koncentrację, jak Mikstura lub zaklęcie Duchowej Tarczy albo Święta Medytacja.
| Pasywna Kontrola Tłumu |
Przerwanie jest świetnym narzędziem kontroli, które powinien wykorzystać gracz. Postacie o dużej Percepcji zyskują premię do Przerwania (+3 za każdy punkt powyżej 10), a talent Przerywające Ciosy zapewnia kolejne +15 do testu. Przerwanie świetnie sprawdza się w przypadku ataków obszarowych, z tego też względu dużo pożytku z ww. talentu mają Barbarzyńcy dzięki zdolności Masakra, Łowcy z talentem Rozdwojone Strzały, Magowie stosujący magiczne przyrządy w połączeniu z talentem Wybuch oraz Mnisi atakujący Dosięgnieciem.
| Uwagi |
- Przerwanie może przeszkodzić w wykonaniu dowolnej akcji: użycia zwoju, mikstury, przedmiotu, ataku bronią, zastosowania zdolności lub rzucenia czaru.
- Postacie z wysoką Zręcznością i szybką bronią mają niewielkie ryzyko paść ofiarą Przerwania, gdyż okno czasowe przerwania akcji jest wówczas bardzo krótkie.
- Postacie z zaniżoną Stanowczością mogą być trwale zablokowane w przypadku otoczenia przez wrogów.
- Jeśli postać o niskiej Stanowczości jest celem ataków, leczenie miksturami praktycznie nie wchodzi w grę.
- Przeciwdziałaj Przerwaniu zabezpieczając drużynę zaklęciem Świętej Medytacji lub zaopatruj postacie na pierwszej linii w zapas Mikstur Duchowej Tarczy.
- Sporadycznie zdarza się, iż postać (lub wróg) automatycznie nie wznawia działania po upływie skutków Przerwania.
- Do reaktywnego przerywania niebezpiecznych akcji przeciwników nadadzą się wyłącznie bardzo responsywne postacie, tzn. takie, które mają Czas Odzyskiwania Gotowości bliski zeru. Są wówczas w stanie natychmiast zareagować. Świetnie w tym celu spisuje się zdolność Wojownika: Szarża oraz Smoczy Skok Barbarzyńcy albo Ścieżka Flagelanta z repertuaru Mnicha.


Komentarze
Prześlij komentarz