![]() |
|
Stanowczość |
| Premie i kary |
Za każdy punkt różnicy Stanowczości od przeciętnej wartości 10 punktów, gra nalicza następujące premie bądź kary:
- ±3 Koncentracja
- ±1 Odbicie
- ±2 Wola
| Uwagi |
Każdy punkt Stanowczości powyżej 10 zwiększa Odbicie bohatera o 1, Wolę o 2 i Koncentrację o 3. Z jakiegoś powodu gracze uważają tę cechę za najmniej przydatną i bez skrupułów obniżają ją do minimalnej wartości. Grałem bohaterami o Stanowczości 3 i owszem, czasami jest to dobry kompromis, by zaoszczędzone punkty atrybutów rozdzielić na inne cechy, ale powinno się to robić z głową, w myśl realizacji przemyślanego buildu postaci.
Niska Stanowczość daje się we znaki ze względu na istniejącą w grze mechanikę Przerwania. Mając karę do Koncentracji w przypadku obniżenia atrybutu poniżej 10, przeciwnicy z łatwością są w stanie przerwać działanie naszej postaci. Dotyczy to wszystkich akcji wykonywanych przez bohatera – nawet podstawowego ataku bronią. Każde udane Przerwanie nie tylko anuluje wykonywaną w danej chwili akcję, ale też nalicza karę w postaci Odzyskiwania Gotowości. W praktyce, jeśli postać o niskiej Stanowczości jest atakowana przez kilku przeciwników naraz, zostaje skutecznie zamknięta w pętli bezczynności, nie mogąc podjąć żadnej akcji. W efekcie nie różni się to od bycia ogłuszonym, z tą różnicą, że nie nakłada na bohatera kar do obrony. Ciągłe przerywanie akcji jest bardzo niepożądane. Aby przeciwdziałać Przerwaniu, należy przede wszystkim nie obniżać Stanowczości poniżej 10 albo posiłkować się narzędziami, które zwiększają Koncentrację, jak Mikstura Duchowej Tarczy czy kapłańskie zaklęcie I poziomu – Duchowa Medytacja.
Ponadprzeciętna Stanowczość jest niezbędna dla postaci, które w drużynie grają rolę tanka poprzez unikanie ataków przeciwników. Najlepszą początkową wartość Odbicia ma Wojownik, a po nim Mnich i Pieśniarz. Jeśli więc miałbym wskazać drużynowego obrońcę, który poradzi sobie bez inwestowania punktów w Stanowczość, to wybrałbym przedstawicieli tych profesji. Ze względu na mechanikę Ran zasilających specjalne zdolności Mnicha nawet odradzałbym inwestowanie większej liczby punktów w Stanowczość w przypadku tej klasy.
Jedynie Mag może względnie bezpiecznie poradzić sobie w grze z minimalną wartością Stanowczości, bo dysponuje dużą liczbą czarów podnoszących Odbicie, a Duchowa Tarcza zapewnia mu długotrwałą premię +30 do Koncentracji. Bohaterowie trzymający się na dystans również mogą zaryzykować posiadanie Stanowczości na poziomie 3 punktów. Niektóre buildy nastawione na walkę w zwarciu zyskują – a może raczej są w stanie przetrwać z niską Stanowczością, ale są to bardzo specyficznie zbudowane postacie, które będą w stanie osiągnąć zerowe Odzyskiwanie Gotowości po ataku i skrócić animację ataku do niewielkiej liczby klatek, niemal uniemożliwiając przeciwnikom Przerwanie.
Obniżanie Stanowczości poniżej 10 przy solowaniu gry może być ryzykiem, które warto podjąć wyłącznie w przypadku gry magiem lub kapłanem, którzy mają dostęp do środków zwiększających Koncentrację i Odbicie – lub też zmniejszających Celność przeciwników.
Stanowczość podobnie jak Intelekt chyba nie pojawia się w scenach paragrafowych, ale jest jednym z ważniejszych atrybutów wykorzystywanych w dialogach. Odpowiada za perswazję, demonstrację siły charakteru postaci i asertywne zachowania. Jest to jeden z atrybutów, który zwraca rosnące korzyści wraz z inwestowaniem kolejnych punktów, bo jest w stanie uczynić bohaterów potencjalnie niemożliwymi do trafienia przez konwencjonalne ataki.



Komentarze
Prześlij komentarz