 |
Nawiązywanie Walki |
Nawiązywanie walki w zwarciu jest mechaniką znaną z wielu systemów RPG. Ma przeciwdziałać taktyce „uderz i uciekaj”, potocznie nazywanej kite’owaniem (kiting), która była skuteczna zarówno w Baldur’s Gate i Icewind Dale. Infinity Engine miał swoje ograniczenia, przez co zaangażowanie w walkę w zwarciu i odstąpienie od przeciwnika wbrew zasadom AD&D nie prowokowało okazyjnych ataków. Pillars of Eternity pozbawione jest tej wady. Jeśli graliście w dowolne Neverwinter Nights czy jeszcze lepiej – the Temple of Elemental Evil albo Knights of the Challice, to bez problemu zrozumiecie mechanikę nawiązywania walki w Pillars of Eternity.
| Zaangażowanie w walce w zwarciu |
Zaangażowanie w walce w zwarciu następuje wtedy, gdy spełnią się wszystkie poniższe czynniki:
-
Dwie postacie znajdą się w swoim bezpośrednim sąsiedztwie.
-
Jedna z postaci uzbrojona jest w broń do walki wręcz i atakuje drugą postać lub znajduje się w fazie Odzyskiwania Gotowości w oczekiwaniu na regularny atak lub Atak Podstawowy albo Pełny Atak poprzez użycie zdolności.
-
Postać z bronią do walki wręcz nie osiągnęła maksymalnego limitu przeciwników, z którymi może nawiązać walkę w zwarciu (bazowo limit wynosi 1).
Nawiązanie walki wręcz równoznaczne jest z ciągłym stwarzaniem zagrożenia względem przeciwnika. Jeśli jeden z członków drużyny nawiąże walkę, z okręgu wokół tej postaci wyświetlona zostanie zielona strzałka, wskazująca przeciwnika, wobec którego bohater stwarza zagrożenie. Wrogowie, którzy nawiążą walkę z członkami drużyny, będą oznaczeni czerwonymi strzałkami biegnącymi z ich okręgów w stronę Widzącego lub jego towarzyszy broni. Ruch postaci lub przeciwników, z którym nawiązano walkę, zostaje przerwany.
 |
| Strzałki biegnące z okręgów u stóp walczących określają Nawiązanie Walki |
| Atak za Odstąpienie od Walki |
Postać zagrożona przez przeciwnika może spróbować oddalić się od niego. Automatycznie traci status zwarcia, ale naraża się na natychmiastowy atak spowodowany przez Odstąpienie od Walki. Przypomina to mechanikę ataków okazyjnych z D&D. Atak przy Odstąpieniu od Walki jest natychmiastową akcją darmową, po której nie następuje Odzyskiwanie Gotowości i wykonywany jest z premią +5 do Celności. Jeśli postać wycofująca się ze strefy zagrożenia przeciwnika była jego celem, a wykonany przez wroga Atak za Odstąpienie trafił, wówczas przerwie ruch uciekającej postaci i ponownie nawiąże z nią walkę. Nie warto więc uciekać od przeciwników. Zamiast tego należy wykorzystać zdolności, które zrywają nawiązanie walki, np. Ucieczka Łotrzyka. W grze można również znaleźć przedmioty, które zapewniają premię do Odbicia podczas ataków przy Odstąpieniu od Walki, np. Nocny Biegacz.
| Limit nawiązania walki i flankowanie |
Każda postać może nawiązać walkę w zwarciu z jednym przeciwnikiem. Limit ten da się podnieść z użyciem niektórych talentów, jak np. Trzymaj Szereg albo zdolności klasowych – przykładowo Obrońca (Wojownik), czy nawet przedmiotów, takich jak miecz o nazwie Chowany Jesienią. W praktyce, jeśli postać sterowana przez gracza poza zdolnością przyjmowania albo unikania ciosów potrafi mocno zaszkodzić przeciwnikom lub znacząco wzmacniać sojuszników, to nie będzie potrzebować zwiększonego limitu nawiązywania walki w zwarciu, by utrzymać na sobie agresję większej liczby wrogów. Liczba przeciwników, z którymi można nawiązać walkę, ma jednak znaczenie podczas flankowania, bo aby oflankować przeciwnika, trzeba go zaatakować w zwarciu z obu stron (kąt ataku nie jest dokładnie sprecyzowany, ale dość szeroki) i osiągnąć limit zagrożenia, na jakie może reagować. Aby więc oflankować postać, której limit nawiązania walki w zwarciu wynosi trzy, musi zostać zaatakowana wręcz przez co najmniej trzech walczących, z czego jeden musi znajdować się po przeciwległej stronie wektora ataku. Flankowanie jest ekstremalnie przydatne, gdyż oflankowany otrzymuje karę -10 do Odbicia.
Nawiązanie walki z jednej strony utrudnia graczom kite’owanie, które w grach na Infinity Engine było całkowicie bezkarne. Z drugiej zaś pozwala na kontrolę pola walki. Panuje błędne przekonanie, że bohater grający w drużynie rolę tanka powinien tylko zbierać na siebie ciosy i gracze często zaniżają jego możliwości ofensywne na rzecz obrony. Jest to błąd, gdyż sztuczna inteligencja zignoruje postać, która nie stanowi zagrożenia, zaryzykuje sprowokowanie Ataku za Odstąpienie od Walki – bo taki słabowity tank dużo szkody nie wyrządzi – i pomknie w stronę groźniejszych członków drużyny w lżejszych pancerzach. Tank musi – mówiąc kolokwialnie – robić damage lub w inny sposób wspomagać sojuszników.
-
Jeśli po nawiązaniu walki zlecimy postaci akcję inną niż atak, wówczas ta postać przestanie stwarzać zagrożenie dla przeciwnika.
-
Podstawą drużynowego obrońcy jest tarcza. Tu najlepiej spisuje się Mały Wybawca, ale to późny łup, więc wcześniej lepiej wybrać coś z wysoką premią do Odbicia. Jeśli Twój tank jest Paladynem, to już na początku gry będzie mógł zdobyć Znoszony Puklerz. Obie tarcze dają posiadaczowi aurę, która podnosi współczynniki obronne sojuszników o 5 i kumuluje się ze wszystkimi innymi premiami.
-
Talent Styl Walki – Broń i Tarcza daje dodatkowo +6 do Odbicia tarczy i sprawia, że premia zapewniana przez osłonę dodawana jest również do Refleksu.
-
Kolejną premię zapewni talent Znakomite Odbicie.
-
Ostrożny Atak podnosi Odbicie o kolejne 8 punktów, ale jednocześnie nakłada karę 20% do tempa Odzyskiwania Gotowości i jako zdolność modalna nie kumuluje się z premiami płynącymi z ze zdolności aktywnych i zaklęć, jak np. Tarcze dla Wiernych albo Krąg Obronny – z tego też względu Ostrożny Atak przydatny jest głównie podczas solowania gry, bo w drużynowej rozgrywce będzie to marnotrawstwem talentu.
-
Jednym z talentów najbardziej pożądanych nie tylko przez tanków, ale ogólnie postacie walczące w pierwszej linii jest Odzyskiwanie Gotowości Weterana, które będzie systematycznie regenerować Wytrzymałość postaci.
-
Najlepszym tankiem jest Paladyn, bo posiada wysokie premie do statystyk obronnych dzięki zdolności pasywnej Wiara i Przekonanie i ulepszającemu ją talentowi – Głęboka Wiara.
-
Jeśli należy do zakonu Tarczowników św. Elcgi, może nabyć kilka dodatkowych wzmocnień obronnych, działających na niego lub całą drużynę. Ochronny Dotyk modyfikuje Nakładanie Rąk, zwiększając Odbicie celu o 12 – ta premia kumuluje się ze wszystkim.
-
Ochronne Płomienie zwiększają Odbicie całej drużyny o 10, ale nie kumulują się z pozostałymi premiami zdolności aktywnych.
-
Inspiracja daje +7 do wszystkich statystyk obronnych drużyny, jeśli Paladyn zabije wroga – premia kumuluje się ze wszystkim.
-
Wzmacniające Wezwanie zwiększa Odbicie jednego sojusznika o 25, ale nie kumuluje się z innymi premiami ze zdolności aktywnych i czarów.
-
W przypadku posiadania w drużynie Paladyna i Enigmatyka pod koniec gry wszyscy poza rycerzem mogą zbagatelizować defensywę, gdyż Obronna Sieć Umysłu sprawia, że cała grupa współdzieli ze sobą współczynniki obronne i wszyscy korzystają z najwyższych, bez względu na to do kogo należą.
-
Alternatywnie można ubrać Pieśniarza w zbroję oraz tarczę, które dają w sumie +100 do statystyk obronnych w trakcie działania przypadłości Powalenia bądź Ogłuszenia, rzucić na tego Pieśniarza Wycofanie, które uczyni go nietykalnym, podczas gdy wciąż będzie miał możliwość recytowania strof – również ofensywnej Smok Wierzgnął, Smok Zawył. Co więcej Wycofanie nakłada na cel status Ogłuszenie, który wyzwoli powyższą premię +100 do wszystkich Obron. Kumulacja takiej premii z już wysokimi statystykami defensywnymi Pieśniarza i następnie aktywowanie Obronnej Sieci Umysłu Enigmatyka uczyni drużynę w zasadzie nieśmiertelną, co jeszcze można wydłużyć w razie potrzeby kapłańskim Zbawieniem Czasem.
-
Zdecydowanie najwięcej frajdy dają buildy tanków zbudowane pod pasywne zadawanie obrażeń, wykorzystujące tarcze z właściwością Rąbnięcie, Bitewny Hart, Pas Kanoniera Królewskiej Kompanii Martwego Ognia, przedmioty z cechą Odwet. Takie buildy można z powodzeniem realizować wśród klas: Barbarzyńca, Druid, Łotrzyk, Mnich, Pieśniarz.
-
Ze względu na łatwe kumulowanie wysokich premii do Odbicia również Mag stanowi idealnego kandydata na ofensywnego tanka.
-
Druid posiada szereg przydatnych czarów zapewniających znakomitą kontrolę tłumu, regenerację Wytrzymałości i premie do statystyk obronnych, dzięki którym również spisze się w roli tanka.
-
Więcej szczegółów znajdzie się w sekcji opisów klas, przedmiotów, zdolności, czarów i samych buildów.
Komentarze
Prześlij komentarz